| Werkzeuge der Schmerzen |
| Geschrieben von Black Nihlus | |
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In Halo: Reach wird es neue Ausrüstung für das Noble Team geben. Dazu zählen neben neuen und überarbeiteten Waffen auch die Fähigkeiten ihrer Kampfanzüge. Auf dieser Seite werden in Zukunft schrittweise die Schießeisen vorgestellt. Das Assault Rifle: -Geeignet für den Kampf über kurze bis mittlere Entfernungen -Hauptverwendugszweck: Das Schild des Gegners zerstören, um ihm dann im Nahkampf den Rest zu geben -Steht im direkten Konkurrenzkampf mit der Magnum, der Spieler wird sich für eine der Waffen entscheiden, je nachdem, welche besser zu seinem Spielstil passt Die Magnum: -Fünf Schüsse -> ein Toter, ähnlich dem DMR, wobei natürlich bei beiden Waffen der fünfte Schuss ein Treffer am Kopf des Gegners sein muss -Der große Unterschied zum DMR: Die Magnum ist fast doppelt so schnell! -Der Nachteil: Bei einer zu hohen Schussfrequenz wird die Magnum schnell ungenau -Reichweite: Gut für den Nahkampf, aber auch in einem Gefecht über die Mitteldistanz nützlich ![]() Das Designated Marksman Rifle (kurz: DMR): -Im direkten Kampf über größere Entfernungen der Magnum eindeutig überlegen -Ein Zielfernrohr für den Distanzkampf und relativ wenig Rückstoß machen diese Waffe zu einem ausgezeichneten Ersatz für das beliebte Kampfgewehr (aka Battle Rifle aka BR) aus Halo 2 und 3 -Reichweite: Optimal über mittlere bs lange Strecken, im Nahkampf aufgrund einer recht eingeschränkten Feuerrate eher ungeeignet Das Scharfschützengewehr: -Die ultimative Waffe für den Fernkampf -Das Fadenkreuz weitet sich nach jedem Schuss, somit ist ein kontrolliertes Ziehen des Triggers erforderlich, um die maximale Präzision zu gewährleisten -Ein Kopfschuss tötet sofort -Zusammen mit der Anzugsfähigkeit "Tarnung" eine ausgezeichnete Kombination für Spieler, welche gerne in Ruhe ihre Ziele aufs Korn nehmen Der Plasma Repeater: -Nicht zu verwechseln mit dem Plasmagewehr, das jedem aus vorherigen Halo-Teilen bekannt sein sollte -Das Gegenstück zum Assault Rifle der Allianz -Grund für die neue Waffe: Duales Feuern mit zwei Waffen wird es in Reach nicht geben, daher musste den Eliten eine stärkere Waffe gegeben werden, um es mit den Spartanern aufnehmen zu können -Ähnlich dem Plasmagewehr verschießt der Repeater eine Strahl von blauem Plasmafeuer und überhitzt in der Folge ebenso wie sein älteres Schwestermodell. Er kann aber entlüftet (nachgeladen) werden und braucht keine Abkühlzeit, was seinen erneuten Einsatz beschleunigt -Die Feuerrate nimmt mit steigender Temperatur ab -In der Kampagne wird es die Waffe nicht geben, da sie dort zu stark wäre. Also: Mehrspielerexklusiv! ![]() Der Plasma Launcher: -Eine neue Waffe der Allianz, welche gegen beide, Infanterie und Fahrzeuge, verheerende Schäden verursachen kann -Der Launcher verschießt ein bis vier Explosivgeschosse, abhängig davon, wie lange ein Spieler den Abzug gedrückt hält. Signalisiert wird dies durch visuelle und Audiohinweise -Geschosse folgen Infanterie und Fahrzeugen, jedoch eher ähnlich dem Nadelwerfer als dem Raketengeschütz aus Halo 3 -Natürlich sind größere Ziele wie Warthogs, Panzer oder Banshees wesentlich leichter zu treffen, jedoch kann man auch Spartanern oder Eliten etwas von den klebrigen Bomben anheften -Dies ist die Waffe, welche vor einiger Zeit an dieser Stelle als "Mystery" vorgestellt wurde ![]() Das Focus Rifle: -Dieses Gewehr ist eine Fusion aus dem Strahelngewehr der Allinz und dem Wächterstrahler -Ein aufrechtzuerhaltender Strahl bruzelt in Null-Komma-Nichts durch das Schild und schadet der Gesundheit des Gegners -Kleiner Nachteil: Er zeigt den anderen Kontrahenten eindeutig, wo sich der Schütze befindet und macht ihn angreifbar für Flankenangriffe und Scharfschützen ![]() Der Granatenwerfer: -Selbsterklärend, machtvoll, tödlich -Ein direkter Treffer tötet sofort, landet das Geschoss jedoch irgendwo, agiert es ähnlicher einer Granate und explodiert nach einem kurzen Moment. Standard-Abschuss-Prozedur -Doch es gibt auch einen takischeren Weg diese Waffe zu nutzen: Hält man den Trigger gezogen, nachdem gefeuert wurde, so erhält man die Kontrolle über das Explosionsverhalten des Projektils. Nun kann man nämlich durch das Loslassen der Schusstaste die Detonation selber auslösen, so ist es z. B. möglich, einem dahergelaufenen Spieler mit einem Rumms des vorbeifliegenden Sprengsatzes den Tag zu verderben oder aber man platziert die Ladung an einem Durchgang und entfesselt deren Zerstörungskraft, wenn ein nichtsahnender Gegner durch diesen hindurchtritt. Art und Weise des Einsatzes bleibt dem einzelnen überlassen ![]() |






